Das Schwarze Auge

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 D a s   S c h w a r z e   A u g e

Allgemeines

Das Schwarze Auge, auch kurz DSA genannt, galt lange Zeit als ein Anfängerrollenspiel. Für viele ist es das noch immer, doch inzwischen ist DSA recht ausgereift und kann sich mit den anderen Systemen messen.

DSA verfügt über ein umfangreiches Talent- und Magiesystem, und auch das Kampfsystem kennt besondere Aktionen wie Ausfälle, gezielte Angriffe, waffenlosen Kampf und Kampf zu Pferd. Außerdem steht es jedem frei, die Regeln nach eigenen Vorstellungen zu modifizieren.

Das Spielmaterial

Die Welt von DSA ist recht weit ausgearbeitet. Neben der Basis-Box gibt es Erweiterungen des Regelsystems für Magie und Götter, eine ausgefeilte Box über die aventurische Fauna und Flora und diverses Zusatzmaterial über Schiffahrt, Gebäude und Waffen.

Dazu gibt es diverse Regional-Boxen, die sich mit den verschiedenen Gegenden der Welt beschäftigen; vom Hohen Norden über das Mittelreich, die Wüsten bis in den tiefen Dschungel im Süden ist alles vertreten, und inzwischen gibt es sogar eine Box über das sagenhafte Güldenland, einen Kontinent im fernen Westen.

Außerdem gibt es über 80 Abenteuer im DIN A4-Format - man kann viel Geld ausgeben...

Einzig die Box "Mit Lanze, Helm und Federkiel" halte ich für absolut überflüssig: lauter kleine bunte Kärtchen mit Schwertern, Helmen, einem Seil, Fackeln usw. mit dazugehörigen Einsteckhüllen. In meinen Augen eine geradezu peinliche Aktion und absolute Geldschneiderei (die Box enthält drei "Grundausstattungen" und kostet über EU 25,--).

Dazu gibt es allerlei "Fremdmaterial", sprich DSA-bezogene Bücher und Hefte von anderen Anbietern. Sehr zu empfehlen ist das "Lexikon des Schwarzen Auges" von FanPro, ein umfangreiches Werk von A wie "A'Layis Hiphon" bis Z wie "Zzzt".

Infos zu aktuellen, neuen und kommenden Boxen und Abenteuern findet man am besten auf den DSA-Seiten von FanPro selber.

Die Charakterbeschreibung

In der vierten Auflage von DSA haben sich diese Regeln etwas geändert, das Prinzip ist aber geblieben.

Jeder Charakter hat sieben gute und sieben schlechte Eigenschaften: Mut, Klugheit, Charisma, Gewandheit, Fingerfertigkeit, Intuition und Körperkraft sind die guten, Aberglauben, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, Neugier, Jähzorn und Totenangst die schlechten. Nach jedem Stufenanstieg kann man bei gelungener Probe eine gute Eigenschaft um einen Punkt steigern und eine schlechte senken. Diese Eigenschaften werden bei allen Proben auf Talente und ggf. Zauber gebraucht, wobei meist drei (nicht immer unterschiedliche) Eigenschaften zu einer Probe zusammengefaßt sind.

Außerdem gehört jeder Spieler einer gewissen Rasse oder Klasse an: Abenteurer, Streuner, Gaukler, Schelm, Krieger, Zwerg, Waldelf, Firnelf, Auelf, Hexe, Druide, Magier, Thorwaler, Novadi, Moha oder Nivese; letztere vier sind nur unterschiedliche Menschenrassen. In Zusatzboxen werden außerdem Schamanen, Tänzer, Geoden (Zwergendruide), Zwergenkrieger, Magiedilettanten und Geweihte verschiedener Götter vorgestellt.

Das Talentsystem

Es gibt im Spiel über 50 Talente aus den Bereichen Kampftechniken, Natur, Wissen, Körperbeherrschung, Gesellschaft, Handwerk und Intuition, daneben diverse Berufstalente (von denen ein Spieler selten mehr als eines lernen darf und kann).

Jedem Talent sind drei gute Eigenschaften zugewiesen. Eine Probe auf ein Talent erfolgt dadurch, daß der Spieler alle drei Proben mit dem W20 besteht, also der Würfelwert nicht größer als der Eigenschaftswert ist; dabei kann er mit seinem Talentwert zu hohe Würfelwerte ausgleichen, bzw. muß bei negativem Talentwert diesen auf die Proben aufschlagen. Der Spielleiter kann außerdem die Proben durch Aufschläge bzw. Abzüge erschweren oder erleichtern.

Steigt der Spieler eine Stufe auf, erhält er Lernpunkte, mit denen er seine Talente verbessern kann.

Das Kampfsystem (Würfel)

Jeder Charakter hat einen "Basiskampfwert" für Attacke (Angriff), Parade (Verteidigung) und Fernkampf. Für jede Waffenart gibt es außerdem ein Talent, dessen Talentpunkte er zu seinen Basiskampfwerten dazuaddieren kann.

Jede Waffe hat neben der Waffenklasse (scharfe Hiebwaffe, stumpfe Hiebwaffe etc.) einen Waffenvergleichswert; mit diesem Wert kann man Vor- bzw. Nachteile im Kampf gegen eine andere Waffe ermitteln (so ist eine Axt gegenüber einem Schwert in der Verteidigung benachteiligt). Außerdem hat jede Waffe eine typische Schadenshöhe (z.B. W6+4 für ein Schwert).

Der Angriff erfolgt mit einem W20, dessen Wert nicht über dem Angriffswert liegen darf. Hat man erfolgreich angegriffen, hat der Gegner eine Parade, ebenfalls mit dem W20. Kann er den Schlag nicht parieren, wird der Schaden bestimmt; Rüstung mindert dabei den Schaden.
Erweiternd dazu gibt es z.B. "angesagte Attacken", die mit erschwerter Chance mehr Schaden verursachen, Finten, eine Ausfallregel (der Gegner wird Schlag auf Schlag rückwärts gedrängt), Kampf zu Pferd und andere Sonderregeln.

Das Magiesystem

In DSA gibt es ca. 130 Zauberformeln aus insgesamt elf verschiedenen Bereichen wie Kampf, Heilung, Beherrschung und Verwandlung. Den Hexen stehen besondere Hexensprüche zur Verfügung, es gibt Druidenrituale, Schamanen und Geoden haben einige eigene Zauber, und die Elfen haben außerdem noch Elfenlieder, die eine gewisse Magie erzeugen. Außerdem können Geweihte der Götter ihre Götter um ein Wunder bitten (dies liegt ganz im Ermessen des Spielleiters).

Für Zauber werden Astralpunkte benötigt, eine Art "magische Kraft", Götterwunder benötigen Karmaenergie.

Ähnlich dem Talentsystem ist jeder Zauberspruch mit drei Proben verbunden. Auch hier wird die Probe durch den Talentwert erleichtert oder erschwert, außerdem hat jedes Lebewesen eine gewisse Resistenz gegen Magie, die die Probe erschweren kann.

Auch hier bekommt ein magiebegabter Charakter bei Stufenanstieg einige Lernpunkte, mit denen er seine Zauberkenntnisse verbessern kann. Dabei sind nicht alle Zauber für jeden gleich leicht erlernbar (soll heißen, nicht so oft pro Stufe zu steigern), denn es gibt viele Spielarten der Magie (Elfenmagie, Hexenmagie, Schelmenmagie, Gildenmagie usw.), die "bereichsfremden" Magiebegabten nur schwer nahe zu bringen sind.

Troll telling a wizard he doesn't believe in magic.

Die Hintergrundwelt

Das Land Aventurien ist der Erde ein wenig ähnlich, Paralellen zu irdischen Kulturen und Völkerstämmen fallen auf. Der Kontinent ist gut erforscht, und es gibt viele Zusatzhefte und -boxen, die bestimmte Völker oder Gegenden genau beschreiben. Daneben gibt es den Kontinent Güldenland, und jenseits des Ehernen Schwertes ist ebenfalls total unerforschtes Land. Das Klima erstreckt sich von Tundra über das gemäßigte Klima bis hin zu Wüstenklima, über eine Strecke von rund 3000km; Aventurien ist also ein recht kleiner Kontinent.

Der Grundbox zu DSA liegt eine Karte des Kontinents bei, sehr schön aufgemacht, doch ohne Maßangaben - man muß also mit Zirkel und Lineal arbeiten.
Den anderen Boxen über die diversen Regionen Aventuriens (z.B. "Thorwal - die Seefahrt Aventuriens", "Die Wüste Khom", "Al'Anfa und der tiefe Süden", "Das Orkland" und diverse mehr) liegen Karten über die jeweiligen Regionen und Städte bei, teilweise als Spieler- und Meisterversion (die Spielerversion ist bunt, ohne Maßangaben, die Meisterversion ist oft schwarz-weiß, aber mit zusätzlichen Angaben).

Dazu gibt es Boxen, die sich mit allgemeineren Dingen befassen, wie z.B. "Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus" die Fauna und Flora ausführlich behandelt, "Händler, Fürsten, Intrigranten" befaßt sich nicht nur mit der Landschaft sondern auch mit der politischen Lage im Horasreich (Liebliches Feld) und "Das Land des Schwarzen Auges" beschreibt alle größeren Städte Aventuriens, dazu eine Enzyclopaedia Aventurica, die Wirtschaft, Recht und Gerichte u.v.m. behandelt.

Die Götterwelt

Ähnlich der altgriechischen Götterwelt gibt es auch bei DSA mehrere Götter, genauer derer zwölf. Dabei ist jeder Bereich des Lebens abgedeckt, wie z.B. Heilung und Magie, Fruchtbarkeit, Diebe und Händler, Gesetz, Krieg und mehr. Daneben gibt es den Namenlosen, der "Ungott", wohl vergleichbar mit dem irdischen Teufel.
Außerdem haben einige Völker (Wüstenvölker, die Orks, Zwerge) eigene Götter, die aber im täglichen Leben der "Restaventurier" keine Rolle spielen.

© 2005 Henning Peters